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Vorträge und Posterpräsentationen (mit Tagungsband-Eintrag):

M. Pichlmair:
"Pwned - Ten Tales of Appropriation in Video Games";
Vortrag: medi@terra Art + Technology Festival, Athen, Griechenland; 06.10.2006 - 08.10.2006; in: "GAMING REALITIES: A challenge for digital culture", M. Santorineos (Hrg.); medi@terra, Athen, Griechenland (2006), ISBN: 960-7687-01-9; S. 218 - 225.



Kurzfassung deutsch:
Das Konzept der Appropriation - der aneignung - ist in der Kunst spätestens seit den 1970ern allgegenwärtig. Damals versuchte Appropriation Art die dekontextualisierung von Symbolen der Konsumkultur: Marken, Werbung und Logos. Heute entwickelt sich eine ähnliche Form der Kunst als digitale Entführung massenproduzierter Kulturprodukte. Auch Kunstwerke aus dem Bereich der Game Art können als Appropriation Art verstanden werden. Diese Aneignungen von Spielen sind ein kritischer Kommentar zu Politik, dem Spielen und der Gesellschaft. Dieses Paper behandelt einige Beispiele von Appropriation Art im Kontext von digitalen Spielen.

Kurzfassung englisch:
The concept of appropriation - of turning property into ones own (or "pwning it" [1]) - is common to art at least since the 1970s. Back then, Appropriation Art sought the de-contextualisation of consumerism's symbols: brands, advertisements and logos. Today, it is paralleled by the digital hijacking of mass-produced (cultural) products and the succeeding abduction of digital content. A number of pieces of Game Art can be regarded as contemporary Appropriation Art. These appropriations of games are critical comments on politics, playing, and society. The cases of deliberate misuse of the product "video game" described in this paper have in common that they change the position of the player/user from consumer to producer. Artists mold games into new forms. Of course, these new forms are targeted at players, again. And the deconstructed games tell these players something about how games work as social and cultural structures. Appropriating a game means meta-playing. It means playing with the game (as coded possibilities) rather than playing the game.

Schlagworte:
digital games, appropriation, art


Elektronische Version der Publikation:
http://publik.tuwien.ac.at/files/pub-inf_4395.pdf


Erstellt aus der Publikationsdatenbank der Technischen Universität Wien.