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Scientific Reports:

W. Wimmer, P. Judmaier, M. Huber, R. Pamminger et al.:
"Konzeption eines ECODESIGN Lernspiels für Schulen und Jugendorganisationen";
Report No. 43/2008, 2008; 183 pages.



English abstract:
The educational Ecodesign game Sustainable Living (abbr. SuLi) aims at transferring basic
knowledge about sustainability to young people starting from the age of 14 onwards through
play. This knowledge will help preferring environmentally sound products that were produced
under fair conditions. By increasing the demand for such products or product service
systems the market for sustainable products is strengthened and the establishment of
(Austrian) companies in this field will be made possible.
The aim of the project was the development and test of a concept for such an educational
Ecodesign game. This comprises the analysis of the target group, the development of a
methodology for the data generation, the creation of an ecological data matrix for selected
products, the development of a simulation for the integration of these data and the
implementation of a prototype. The operational structure, the graphical design, the interaction
design and the technical frameworkwere designed for the game concept. At the end the
evaluation of the concept in the form of the prototype took place at a high school in Vienna.
In the Ecodesign game players have to consume and produce products of daily use. This
takes place in a virtual state that is structured as a multiplayer game. Therefore the decisions
of the individual players influence all other players taking part in the game. The sample
products used in the game refer to different category groups: free time, household, nutrition
and transportation. The products are designed close-to-reality so that young people can
easily establish a connection to their real life. These products are the basis for the simulation
of the ecological, economical and social effects of the consumption players can influence
through sustainable production and conscious consumer behaviour.
The data for the sample products were collected along the entire product life cycle according
to ecological, economical and social sustainability. This permits players to produce products
in a different manner which has effects on the price as well as on the ecological and social
development (for example the contamination level of air and water, wage level etc.).
In the development phase eLearning theories were taken into account, during the testing
phase the practical use of the game was tested and evaluated in cooperation with a
Viennese high school. Hence the integration of the target group of the game took place at an
early stage of development so that their needs and wishes could be addressed and taken
into account.

German abstract:
Das Ecodesign Lernspiel Sustainable Living (kurz SuLi)soll Jugendlichen ab 14 Jahren
grundlegendes Wissen über Nachhaltigkeit auf spielerische Art vermitteln. Dieses Wissen
soll helfen, umwelt- und sozial gerecht produzierten Produkten oder Produktdienstleistungen
beim Einkauf den Vorzug zu geben. Dies kann über die Steigerung der Nachfrage zu einer
Stärkung des Marktes für nachhaltige Produkte und einer Etablierung von (österreichischen)
Firmen in diesem Bereich führen.
Ziel des Projektes war die Entwicklung und Überprüfung eines Konzeptes für ein derartiges
Ecodesign Lernspiel. Dies umfasst die Analyse der Zielgruppe, Entwicklung einer Methodik
für die Datengenerierung, Erstellen einer ökologischen Datenmatrix für verschiedene
Produkte, Entwicklung einer Simulation zur Vernetzung dieser Daten und Implementierung
eines Prototyps. Für das Spielkonzept wurden neben dem Ablauf das grafische Design, die
Interaktion und der technischen Rahmen entworfen. Am Ende stand die Evaluierung des
Konzeptes mit Hilfe des funktionsfähigen Prototyps an einem Wiener Gymnasium. In der
Grundidee des Ecodesign Lernspiels müssen die SpielerInnen einerseits Produkte des
alltäglichen Lebens konsumieren und anderseits diese Produkte produzieren. Dies geschieht
in einer virtuellen Welt, die als Multiplayer Game aufgebaut ist. Daher haben die
Entscheidungen der einzelnen SpielerInnen Einfluss auf alle anderen am Spiel beteiligten
Personen. Die Beispielprodukte aus Freizeit, Haushalt, Ernährung und Transport sind
realitätsnahe gehalten, damit ein einfacher Bezug zum realen Leben für die Jugendlichen
herstellbar ist. Diese Produkte sind die Grundlagen für die Simulation der ökologischen,
sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen des Konsums, welchen die SpielerInnen sowohl
durch nachhaltiges Wirtschaften als auch durch nachhaltiges Konsumverhalten beeinflussen
können.
Die Daten für die Beispielprodukte sind im Bezug auf die drei Säulen der Nachhaltigkeit -
Ökologie, Ökonomie und Soziales - entlang des Produktlebenszyklus erhoben worden. Sie
erlauben den SpielerInnen die Herstellung eines Produktes auf unterschiedliche Art und
Weise, was sich sowohl im Preis als auch in der Entwicklung des ökologischen und sozialen
Umfeldes (z.B. Verschmutzungsgrad von Luft- oder Wasser, Lohnniveau, etc.) bemerkbar
macht.
Neben der Berücksichtigung von E-Learning-Theorien bei der Erstellung gab es einen Pilot-
Einsatz des Spieles an einem Wiener Gymnasium, bei dem der Erfolg eines derartigen
Spieles im schulischen Einsatz evaluiert wurde. Die Zielgruppe ist außerdem bereits in einer
frühen Entwicklungsphase mit ihren Bedürfnissen und Wünschen über Kooperationsklassen
eingebunden worden.

Keywords:
Sustainable, ecodesign, Lernspiel, Nachhaltigkeit


Electronic version of the publication:
http://publik.tuwien.ac.at/files/PubDat_186100.pdf


Created from the Publication Database of the Vienna University of Technology.