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Talks and Poster Presentations (without Proceedings-Entry):

F. Kayali, S. Deterding, F. Bohatsch, S. Kaufmann:
"Fuck the magic circle! Do we need game ethics?";
Talk: AMAZE Games Culture Circle, Wien (invited); 2011-09-30.



English abstract:
"As a designer you always have to stand behind what you create. Thinking about the concept of the magic circle, most things I've done transcend its boundaries one way or the other. As games are distributed all around us now, do they act as replicas, subversion or augmentation of the everyday?"

German abstract:
Früher haben wir Brettspiele am Tisch gespielt und Räuber und Gendarm auf dem Schulhof oder im Nachbargarten. Später gab es dann Spiele auf dem Computer.
Im Spiel war man im "Magic Circle". Dieser ließ sich räumlich und/oder zeitlich begrenzen. Johan Huizinga, der den Begriff geprägt hat, bezeichnete ihn als "the arena, the card-table, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc, are all in form and function play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules obtain".
Spielen ist eine Sondersituation mit ihren eigenen Gesetzen. Die "Magie" erlaubt ein Verhalten, wie es außerhalb des Spiels vielleicht nicht erwünscht wäre. Heute spielen wir Spiele überall. Mit unbekannten Leuten an verschiedenen Orten. Zu jeder Zeit. Eine Spielwelt, die nach gemeinsamen Regeln funktioniert, gibt es aber weiterhin. Katie Salen und Eric Zimmerman nutzen den "Magic Circle" für Rules of Play, stellen jedoch fest, dass oftmals Metakommunikation notwendig ist, um die Grenzen der "Spielwelt" zu definieren und auszuhandeln. Für Gregory Bateson waren dies "messages of the frame-setting type". (Ähnlich wie im phantasievollen Kinderspiel "Du bist der Cowboy, und ich der Indianer" verändert sich der Rest der Welt automatisch mit.) Innerhalb des Kreises gelten andere Regeln. Der Magic Circle ist der Schutzraum und schirmt die virtuelle Persönlichkeit des Spielers vom echten Außen ab.
Durch die Digitalisierung ist es nicht nur möglich geworden, dass asynchron miteinander gespielt wird (Multi Player Online Games), sondern dank mobiler Devices auch an jedem beliebigen Ort. Dieses Phänomen spiegelt sich auch in analogen Kunstformen wie dem Theater, das nicht mehr an das Theaterhaus als Ort gebunden ist sondern in der Stadt, in Wohnungen oder mitunter am Telefon stattfindet. Wir sprechen von Emersion. Neuartigen ERFAHRUNGEN. Ich sitze in der UBahn und habe möglicherweise ein Spiel auf meinem Smart Phone, bei dem ich Punkte dafür bekomme, dass ich mit meinen Mitfahrern interagiere. Wann bin ich dann im Magic Circle und wann außerhalb?
Und inwiefern unterscheidet sich das dann überhaupt noch von einer Welt, in der ohnehin jeder weiß, dass Wahrnehmung konstruiert ist, Realitäten verhandelbar und der Chat mit dem südafrikanischen WOW-Gildenkumpel viel bereichernder und näher als der Schnack mit der gartenzwergsammelnden Nachbarin, von der einen zwar keine Kilometer, aber Welten trennen? Angenommen, die Spiele, die wir heute spielen, haben den "Schutzraum" des Magic Circle längst verloren. Die Grenze zwischen "im Spiel" und "in echt" wird fließend. Wissen schafft Verantwortung. Brauchen wir neue ethische Standards für Spielemacher, und zwar sowohl für die, die sich die Spiele ausdenken als auch für die, die sie spielen?

Keywords:
Magic Circle, Serious Games, Games Culture, Alternate Reality Games

Created from the Publication Database of the Vienna University of Technology.