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Diplom- und Master-Arbeiten (eigene und betreute):

J. Brandstetter:
"Positive Impact Game as a Contribution to Movement Rehabilitation";
Betreuer/in(nen): P. Purgathofer, H. Kaufmann; Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung, 2013; Abschlussprüfung: 05/2013.



Kurzfassung deutsch:
Durch die stetige Verbesserung der chirurgischen Medizin und der rapiden Weiterentwicklung
der Biosignalverarbeitung können von Jahr zu Jahr bessere und qualitativ hochwertigere Prothesen
entwickelt werden. Trotz der schnellen Entwicklung liegt immer noch eine beträchtliche
Zeitspanne zwischen einer Amputation und dem Anlegen der ersten voll funktionstüchtigen
myoelektrischen Prothese. Um diese Zeit zu verkürzen wurde am IMS in Zusammenarbeit mit
Otto-Bock eine virtuelle Trainingsumgebung geschaffen welche es PatientInnen schon während
dem Heilungsprozess erlaubt die ersten Übungen mit der Prothese zu beginnen. In der folgenden
Diplomarbeit wird dieses Thema aufgegriffen und die Übungsumgebung durch ein Spiel
ersetzt. Der/die LeserIn soll mit Hilfe dieser Diplomarbeit in der Lage sein, die Probleme die
nach einer Amputation entstehen zu verstehen, ein Verständnis von den wichtigsten Bereichen
des Gamedesigns bekommen sowie unterschiedlichste Spielegenres kennenlernen. Ein besonderes
Augenmerk wurde auf das Spielegenre "Positive Impact Game"gelegt. Der zu Grunde
liegende Ansatz dieses Genre ist, wie der Name schon andeutet, dass jedes Spiel einen positiven
Einfluss auf den/die SpielerIn hinterlassen soll. Am Ende dieser Diplomarbeit steht ein fertiger
Showcase, welcher versucht die Verbindung zwischen psychologischer und physiologischer
Rehabilitation herzustellen. Über mögliche Weiterentwicklungen wird unter dem letzten Punkt
"Future Work"diskutiert.

Kurzfassung englisch:
With the continuous improvements in surgery and the rapid development of bioelectrical interfaces,
a new type of prosthesis with a higher quality is developed every year. Although a major
step is taken every year, a considerable time gap is between an amputation and the first time
the patient can use a fully functional myoelectrical prosthesis. To minimize this gap the IMS1
created in combination with the Otto-Bock company a virtual exercise tool that helps patients
to start the learning process for using the prosthesis in the middle of the healing process. The
following thesis builds upon this topic but replaces the exercise environment with a video game
environment. With the help of this thesis, the reader should be able to understand the problems
after an amputation, to understand the major fields of gamedesign and to distinguish between
general game genres. Special attention is payed to the game genre "Positive Impact Game". Its
main purpose is the positive feeling/impact the player gets for his or her life while playing the
game and afterwards. At the end of this thesis, a full working showcase for a psychological and
physiological rehabilitation game is given. Furthermore, future developments on the showcase
are discussed.

Erstellt aus der Publikationsdatenbank der Technischen Universität Wien.