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Doctor's Theses (authored and supervised):

R. Graf:
"From Pink to Pong";
Supervisor, Reviewer: C Hohenbüchler, C. Sommerer, P. Purgathofer; Institut Kunst und Gestaltung, 2020; oral examination: 2020-01-15.



English abstract:
Working on this dissertation has been a long journey interrupted by my relocation to the United States and enriched by many projects and research collaborations along the way. Many thanks are owed to Christine Hohenbüchler, Professor and Head of Institute for Art and Design for serving as my supervisor and supporting the completion of this project after a long break. I would also like to thank Christian Kühn, Professor and Dean of Studies Architecture for his mentorship and for bravely supporting many self-directed student initiatives since I first started at the Vienna University of Technology. The discovery-
oriented learning ecosystem that I found at my alma mater in the late 90´s has been instrumental for my artist collective Assocreation and the Ludic Engineering approach
developed since then. In this context, thanks are also due to past and present
Assocreation collaborators, particularly Michael Bieglmayer and Christian Fischer, with whom I co-founded the group with as well as Werner Schmid, Patrick Krähenbühl, Georg Löffelmann, and Stephan Wiedner for contributing to what I refer to in the dissertation as
foundation work.
Special thanks are due to my Solar Pink Pong and Daylight Media Lab collaborators at the University of Michigan particularly: Dr. Surat Kwanmuang, whose extensive engineering skills enabled to build Solar Pink Pong from scratch; Seth Ellis for playing the role of the entrepreneurial lead in the customer discovery program; Dr. Edwin Olson, Dr. Jason Corso, Dr. John Nees, Dr. Max Shtein, Dr. Zhou Li, and Dr. Gordon Krauss for their input and collaboration efforts on Daylight Media Lab projects; and Gunalan Nadarajan, Dean
and Professor at the Stamps School of Art and Design for funding this initiative.
Likewise, special thanks are due to all iGYM research team members, particularly co-
principal investigators Dr. Hun-Seok Kim and Dr. Michael Nebeling for technical development and support with the user studies; Dr. Sun Young Park for contributions to pilot studies; Pallavi Benawri, Amy E. Whitesall, Pengqi Lu, Dashiell Carichner, Emma Shpiz, Zixuan Li, Priyanka Raju, Megan Freund, Yaqian Zhao, and Luyao Gong for technical development and research assistance; Betsy Howell, M.S., P.T., Seth Andrew Warschausky, Ph.D., and Robert C. Ferguson, MHS, OTRL for their support as consultants; the U-M Exercise & Sport Science Initiative for funding the iGYM project; and the playtest participants, parents, and caregivers for sharing feedback and ideas for future work.
Further, I would like to thank all those individuals who provided advice and reading suggestions, or responded to questions that helped to better position this work and leverage the project outcomes including: Matthew Suttor, Yvonne Rogers, Thomas Zurbuchen, Christopher Frauenberger, and Malcolm McCullough. Finally, I´d like to thank Andréia Rocha, who walked the entire journey with me and nudged me more than once to complete this project; and my daughters Allegra and Vida,
who reminded me that for truly understanding "play," it has to be practiced every day.

German abstract:
Diese Dissertation geht einer Annäherung von künstlerischen und spielerisch-
technischen Entwicklungsansätzen an der Schnittstelle von interaktiver Kunst und Mensch-Computer-Interaktion (HCI) nach, und zwar auf der Grundlage einer Fallstudie
über den Forschungsverlauf der Kunstinstallation Solar Pink Pong, bei der das "Spielerische" als erfinderisches Element im Mittelpunkt steht. Ein zentrales Anliegen dieser Arbeit ist es dabei, widersprüchliche Sichtweisen, die bei dieser Annäherung auftauchen, zu überbrücken und den operativen Wert des "Spielerischen" (d.h. spielerisches Denken und spielerisches Verhalten) für die Erfindung von Technologien für den gelebten Körper, und unter Einbeziehung desselben, besser zu verstehen. In
diesem Sinne bietet diese Dissertation eine facettenreiche Antwort auf die Fragen, welche Bedeutung spielerische Ingenieurskunst (d.h. Ludic Engineering) bei der Entwicklung neuer Technologien haben kann und wie dieser Entwicklungsansatz weiterentwickelt werden könnte. Methodologisch verfolgt diese Arbeit einen "research through art and design" Ansatz. Der Kern der Arbeit ist dabei der praktische Teil der künstlerischen Forschung. Dieser Teil wird in Form einer autoethnographisch informierten Entwicklungstudie präsentiert und dient als Fallstudie für Ludic Engineering. Diese Fallstudie umfasst neben Solar Pink Pong
ein davon inspiriertes, interaktives System für integratives Spielen, iGYM. Beide dieser Projekte verwenden interaktive Projektionssysteme und ermöglichen neue Interaktionsmodalitäten, die den Bezug zum Körper und zur Interaktivität in der physischen Welt neu erfahrbar machen. Basierend auf einem vielschichtigen Erfahrungsbericht aus dem Blickwinkel des Autors über den Forschungsverlauf von Solar Pink Pong werden in der Folge die wichtigsten Ergebnisse der Fallstudie anhand der Literatur zum Konzept des Ludic Engineering erörtert. Dabei werden Ideen aus den Bereichen der Kunst, der Technologie, der Innovation und des Spiels zusammengeführt und in die Arbeit einbezogen. Darauf aufbauend werden, anhand der Ergebnisse der Fallstudie, die folgenden drei zentralen Aspekte des Ludic Engineerings identifiziert und zugleich als Forschungsbeiträge präsentiert:
. Der primäre Beitrag ist ein Erfahrungsbeitrag, der sich auf die "Ausdruckskraft"
von Solar Pink Pong als interaktive Kunstinstallation bezieht, die an
verschiedenen öffentlichen Orten ausgestellt wurde und interaktive Erlebnisse
stimuliert, die zu neuartigen Erfahrungen führen.
. Der sekundäre Beitrag ist ein Technologiebeitrag, der sich auf die "Einführung
neuer Technologien" in Form von Patentschriften bezieht, die neue, nützliche
und nicht offensichtliche Anwendungen von Komponenten beschreiben, die
diese Erfahrungen ermöglichen.
. Der tertiäre Beitrag ist ein expliziter Wissensbeitrag, der sich auf einen
"Bedeutungsausweis" für den Forschungsbereich von HCI bezieht, wobei einige
Aspekte der ermöglichten interaktiven Erfahrungen isoliert und als Effekte vom
iGYM-System validiert werden.
Aufbauend auf dieser dreifachen Unterscheidung werden in der Dissertation mögliche Zusammenhänge und Konflikte zwischen den einzelnen Beiträgen erörtert; sie werden als Facetten von Ludic Engineering präsentiert, die jeweils vom "Spielerischen" als
erfinderischem Element profitieren.
Um das "Spielerische" in diesem Zusammenhang als das erfinderische Element besser fassbar zu machen, wird ein spekulatives Ludic Innovation Rahmenmodell konstruiert. Dieses Rahmenmodell beruht im Wesentlichen auf der Annahme einer Analogie zwischen der Rolle des Spielens in der Kindesentwicklung und seiner Rolle in der Entwicklung neuer Technologien. Um in diesem Sinne Ludic Innovation zu fördern wird vorgeschlagen, den Wygotskischen Unterrichtsansatz zu adaptieren indem (1) individuelle Entdeckungen unterstützt durch Technologieexperten und in Zusammenarbeit mit Peers angeregt werden und (2) eine "Zone der nächsten Technologie Entwicklung" (Zone of Proximal Technology Development or ZPTD) durch Gedankenspiel oder "Rollenspiel" (d.h. durch Vorspiegelung oder glauben Machen) geschaffen wird. Die ZPTD bezieht sich dabei auf das Technologieentwicklungspotential, das durch spielerische Auseinandersetzung mit Technologie erweitert werden kann. Diese Zone und dieses Rahmenmodell werden in Form eines modifizierten Flow Diagramms dargestellt.

Keywords:
Ludic engineering; interactive art; human-computer interaction; practice-based research


Electronic version of the publication:
https://publik.tuwien.ac.at/files/publik_295610.pdf


Created from the Publication Database of the Vienna University of Technology.