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Diploma and Master Theses (authored and supervised):

S. Winkler:
"Analysis, Design and prototypical Implementation of a Serious Game to Reduce Smoking";
Supervisor: T. Grechenig, R. Baranyi; E194-03, 2021; final examination: 2021-12-08.



English abstract:
According to the World Health Organisation (WHO) tobacco is one of the leading
causes of preventable illness and death worldwide. Each year 8 million people die from
tobacco abuse. Tobacco smoke is associated with increased risk of serious cardiovascular,
respiratory, and heart diseases. Different types of cancer are also associated with tobacco
consumption. The aim of this thesis is to develop an application that supports people
who are willing to reduce their cigarette consumption. A void of support for these people
was found. The target group for this thesis are therefore people who are willing to reduce
their daily amount of smoked cigarettes but are unable to, without support.
A user centred design approach was chosen, with a total of 35 participants. During the
course of the initial design phase and four iterations, a variation of methods were used,
such as: literature research, state of the art research, interviews, brainstorming, thinking-aloud, log-data analysis, user session, and questionnaires. The use of gamification and
game elements was considered to increase the motivation and engagement. Feedback
and ideas received from participants resulted in a prototypical application to support
smokers in reducing their cigarette consumption through gamification. The prototype
was tested by smokers for a test period of one week. In order to evaluate the effects of
the added game elements, the participants were split into two groups. One group had
the full range of functionality, while the other group had only access to features without
any gamification.
The developed application is aimed at people who are willing to reduce their cigarette
consumption, without giving up smoking entirely. Requirements found to be crucial in
order to reduce smoking, were the documentation of smoked cigarettes and associated
emotions. The addition of game elements was received well, especially elements like levels,
achievements, and points. These elements can be used to monitor, compare, and visualise
progress. The use of gaming elements was integrated to keep users interested in long
term. It could be shown, that users are interested to document their smoked cigarettes,
and they are also interested to document their emotions, connected to smoking.

German abstract:
Nach Angaben der Weltgesundheitsorganisation (WHO) zählt Tabak, zu den häufigsten
Auslösern von vermeidbaren Krankheiten und Todesursachen weltweit. Jedes Jahr sterben
über 8 Millionen Menschen an den Folgen von Tabakkonsum. Rauchen, eine der häufigsten
Konsumvarianten von Tabak, erhöht die Wahrscheinlichkeit an kardiovaskulären oder
respiratorischen Krankheiten, sowie einer Vielzahl von Krebsleiden zu erkranken. Das
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, eine Anwendung zu entwickeln, die Raucher unterstützt
ihren Konsum zu reduzieren.
Die Zielgruppe dieser Arbeit sind Raucher, die die Anzahl an täglich gerauchten Zigaretten
reduzieren möchten, es aber ohne Hilfe nicht schaffen.
Um die Anwendung an die Zielgruppe anzupassen, wurde ein User-Centred Design ver-
wendet. Dabei nahmen insgesamt 35 Teilnehmer in 4 Iterationen teil. In den Iterationen
wurden unterschiedliche Methoden angewandt, wie etwa Literatur Recherche, Analyse
des aktuellen Stand der Technik, Interviews, Brainstorming, Thinking-Aloud, Log-Daten
Analyse, und Fragebögen. Alle diese Methoden dienten der Anforderungsanalyse, bei der
Feedback und Ideen von Teilnehmern gesammelt und in einem Prototypen umgesetzt
wurden. Durch die Nutzung von Gamification wurde die Motivation und das Engagement
der Benutzer erhöht. Eine 6-köpfige Teilnehmergruppe testete den resultierenden Prototypen für eine ein-wöchige Testphase. Um dabei die Auswirkungen der Gamification
messen zu können, wurden die Nutzer in 2 Gruppen eingeteilt, eine Gruppe hatte den
vollen Funktionsumfang zur Verfügung, während die andere Gruppe keine Gamification
zur Verfügung hatte.
Der finale Prototyp richtet sich an Raucher, die bereit sind die täglich gerauchten
Zigaretten zu reduzieren. Dabei war die Dokumentation von gerauchten Zigaretten ein
zentrales Feature, das auch in der Testphase von beiden Gruppen regelmäßig benutzt
wurde. Außerdem empfanden die Benutzer die Möglichkeit mit dem Rauchen assoziierte
Emotionen zu protokollieren als sehr nützlich. Die Nutzung von Gamification wurde
ebenfalls positiv bewertet, besonders jene Elemente, die Fortschritt visualisieren, z.B.
Level, Erfolge, Punkte-System.

Created from the Publication Database of the Vienna University of Technology.